Friday, 1 October 2010

挑战的抛物线

摘译自《Game Developer Magazine》2010年9月号,Soren Johnson《The Chick Parabola》

自由撰稿人Tom Chick曾介绍过一种被称作“Chick曲线”的现象:
“我玩《全面战争:帝国》(Empire:Total War)的感受就像一条抛物线。一开始我并不喜欢这款游戏,我在抛物线的底部。游戏文档太乱了,他们要你通过战役模式来学习这款游戏,提示也相当差劲。总之,我非常不喜欢。但随着我慢慢玩上手,我倒开始喜欢这游戏了。我开始朝着抛物线的顶端往上走了。达到顶点时,我想‘嘿,我慢慢掌握了要领,我喜欢这款游戏。’但这之后我很快就发现AI有多么愚蠢,这个游戏有多么肤浅。这时,我便从抛物线的顶端往下走去。我再也不喜欢《全面战争:帝国》了。”

“通常这条抛物线始于玩家慢慢上手一款游戏,精通系统,除非该游戏有非常优秀的AI,玩家便会失去兴趣。因为在精通这款游戏的同时,也是玩家也再感觉不到有什么挑战的时候了。一旦到达顶点,游戏便毫无吸引力了。我很讨厌这一点,其实这个顶点才是游戏开始出彩的时刻。”


Image by Phineas Jones

对称的系统
然而,并非所有的游戏都有这样的现象。一些游戏在系统上极度“不对称”——马里奥,GTA,《魔兽世界》,《半条命》——AI只需要增加一点行动速度便能提供恰到好处的挑战。最受这种抛物线现象困扰的是那种在系统上完全“对称”的游戏。在这些游戏里,AI和人类玩家要进行一场条件对等,公平的游戏。 开发这些“对称”游戏——《星际争霸》,《街头霸王》,《Puzzle Quest》,《光环》——有着这种特殊的难度,每项游戏系统不仅要能满足于玩家,更要让AI理解,并熟练使用。一旦以这条标准来要求设计的话,很多有趣的主意都要被否定了。

为AI设计
设计单人的“对称”游戏,不仅是在为人类玩家设计,更是在为AI设计。尽管很痛苦,但是设计师必须愿意为AI去放弃一些最有创意的设计。游戏设计是一系列决策的平衡,让AI更聪明是为了避免向下的抛物线。

在《全面战争:帝国》里,AI无法流畅地指挥水陆军队一同到达海岸线,发动两栖战争。聪明的玩家很快就能看出这点,于是就能利用它“作弊”。他们会想:也许我根本不用去防御英国军队?

《Rise of Nations》使用了一个看上去粗糙但是很有效的设计。陆军部队一旦到达海岸线,直接转换成海军,能够跨海登陆再变回陆军。通过这一简单的设计,Brian Reynold(这款游戏的设计师)便避免了这一项经典的AI难题,保证了海战地图对老玩家来说仍具有吸引力。这一决定对“真实性”作出了妥协,但提升了游戏的重玩性。

另外值得一提的是,有时设计师会限制AI使用某个系统。但太多的这样的限制就是把游戏从“对称”变成了“不对称”。

归根结底,没什么比纯战略深度以及具有挑战的AI更能增加游戏重玩性的了。放弃游戏深度,为玩家提供一时的乐趣其实是在损伤游戏的根基。正像Chick所言,当玩家掌握了一款游戏系统的时候,“才是游戏开始出彩的时刻”。学习的乐趣是游戏好玩的一大原因,但是没有人愿意为了一场根本不存在的考试去学习。

你是会读两遍的人么



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其实每个人都会读两遍,只是读完两遍之后会有不一样的想法。