Friday, 2 July 2010

简化操作来迎合休闲玩家

译自Alistair Doulin 《Reaching Casual Market By Limiting Actions》

近来游戏市场似乎被休闲游戏所统治。从游戏开发者大会的讨论到办公室饮水机边的聊天,大家似乎都对休闲游戏津津乐道。很多的对话中似乎都以一种消极的眼光来看待Facebook及其上面的游戏。为什么呢?今天我来研究下当前的休闲游戏,并提出一些设想,让我们能更从容地面对这块领域。

问题
我记得就在几年前,很多游戏设计师都对Popcap的游戏以及其中简单的游戏性恨之入骨。随着如今Facebook上休闲游戏的不断蔓延,现在这些设计师中的很多人似乎更情愿留在Popcap一统天下的年代。很多设计师对于Facebook游戏中的微词是:没有足够的深度和代入感。

另一种说法是,这些游戏缺少“动作性操作”(operative action)以及“结果性操作”(resultant action)。我所说的动作性和结果性操作是指什么呢?Jesse Schell在他的书里使用了这些术语。动作性操作是指玩家要做的基本动作。比如在《珠宝奇侠》(《Bejewelled》)中,“交换宝石的位置”便是一个动作性操作。结果性操作则是更高层面上影响游戏结果的操作,它们是指玩家如何使用动作性操作来完成游戏目标。在《珠宝奇侠》中“配齐四个以上同样颜色的宝石能够获得一个特殊宝石奖励”便是一个结果性操作。

案例分析:《植物人大战僵尸》(《Plants vs Zombies》)和《财宝岛》(《Treasure Isle》)
让我们通过两款休闲游戏来仔细看一下动作性和结果性操作的关系。《植物大战僵尸人》只有很少的动作性操作,你只要选择一颗植物并且把它放在花园里就行了。然而这个动作包含了很多结果性操作。植物以很特别的方式产生了互动,增加了代入感和游戏深度。(比如“火炬木”(torchwood)可以加倍任何豆苗的攻击力。)发现这些结果性操作的玩家便获得了奖励。

《财宝岛》不仅只有很少的动作性操作,结果性操作也很少。玩家在岛上挖掘宝藏,在这些动作性操作之中很难产生互动或代入感。玩家因为动作性操作获得奖励。游戏并不鼓励玩家深入研究,而是让他们掏出腰包来获得游戏中的下一步奖励。

假如
Popcap和Zynga的游戏受到很多人的追捧。我们可以很明显地感到Zynga以及其他很多的Facebook游戏的成功来源于Facebook作为社交网站的特性,而并非是游戏自身的品质。假如类似《植物大战僵尸人》这样具有深度和代入感的游戏出现在Facebook上的话,我们将不再被一群质量平平的游戏所包围。一款《植物大战僵尸人》这样的游戏自然也需要专门为Facebook这样的平台做出修改,但是关键是要提供有深度的玩家体验,以及利用好社交网站所具备的传播特性来创造更大的成功。

解决方案
在我研究了一系列休闲游戏之后,我发现创作具有深度的成功游戏的关键是:尽量减少动作性操作的同时增加结果性操作

一个游戏的动作性操作越少,它能够吸引到的市场就越大。一个游戏所具有的结果性操作越多,那么游戏体验的深度便越深。这正符合“易上手,难精通”的古老法则。玩家应该能够很快学会如何来玩一款游戏,而不是花很多时间学习如何掌握操作。这一点对Facebook的游戏来说是非常适用的,其上的很多游戏只需要一个鼠标和一个按键来操作。结果性操作是应该以很好的平衡比例附加在动作性操作之上的。



为什么需要改变
近几年来Facebook的成功有目共睹,为什么需要改变呢?大型的Facebook游戏的玩家正在不断减少。最大的那些游戏一个月正在流失以百万计的玩家。

为什么玩家会减少呢?主要的原因是Facebook开始限制了这些游戏泛滥传播的能力。这些游戏成功的一个重要因素便是Facebook的传播特性,它们更在乎是否能够说服你去把游戏传播给你的朋友,而不是你是不是玩得上瘾。这些游戏需要尽快增加深度,不然便是来得快,去得也快。

对此有一个比喻是在商场美食区的那些质量糟糕的餐厅:尽管里面的食物难以下咽,但是因为每天去商场的人实在太多。只要每个人光顾一两次,那么这些餐厅便会天天满座。如果把它们一下子搬到不那么热闹的区域,它们要么就得提高质量,要么就打道回府。

结论
你对当前的休闲游戏风潮有什么见解呢?你觉得有没有可能在不为休闲特质做出牺牲的同时,增加游戏的深度呢?Facebook的游戏市场已经开始慢慢消亡还是它正需要具有深度的游戏来重振旗鼓呢?

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