Friday, 1 October 2010

挑战的抛物线

摘译自《Game Developer Magazine》2010年9月号,Soren Johnson《The Chick Parabola》

自由撰稿人Tom Chick曾介绍过一种被称作“Chick曲线”的现象:
“我玩《全面战争:帝国》(Empire:Total War)的感受就像一条抛物线。一开始我并不喜欢这款游戏,我在抛物线的底部。游戏文档太乱了,他们要你通过战役模式来学习这款游戏,提示也相当差劲。总之,我非常不喜欢。但随着我慢慢玩上手,我倒开始喜欢这游戏了。我开始朝着抛物线的顶端往上走了。达到顶点时,我想‘嘿,我慢慢掌握了要领,我喜欢这款游戏。’但这之后我很快就发现AI有多么愚蠢,这个游戏有多么肤浅。这时,我便从抛物线的顶端往下走去。我再也不喜欢《全面战争:帝国》了。”

“通常这条抛物线始于玩家慢慢上手一款游戏,精通系统,除非该游戏有非常优秀的AI,玩家便会失去兴趣。因为在精通这款游戏的同时,也是玩家也再感觉不到有什么挑战的时候了。一旦到达顶点,游戏便毫无吸引力了。我很讨厌这一点,其实这个顶点才是游戏开始出彩的时刻。”


Image by Phineas Jones

对称的系统
然而,并非所有的游戏都有这样的现象。一些游戏在系统上极度“不对称”——马里奥,GTA,《魔兽世界》,《半条命》——AI只需要增加一点行动速度便能提供恰到好处的挑战。最受这种抛物线现象困扰的是那种在系统上完全“对称”的游戏。在这些游戏里,AI和人类玩家要进行一场条件对等,公平的游戏。 开发这些“对称”游戏——《星际争霸》,《街头霸王》,《Puzzle Quest》,《光环》——有着这种特殊的难度,每项游戏系统不仅要能满足于玩家,更要让AI理解,并熟练使用。一旦以这条标准来要求设计的话,很多有趣的主意都要被否定了。

为AI设计
设计单人的“对称”游戏,不仅是在为人类玩家设计,更是在为AI设计。尽管很痛苦,但是设计师必须愿意为AI去放弃一些最有创意的设计。游戏设计是一系列决策的平衡,让AI更聪明是为了避免向下的抛物线。

在《全面战争:帝国》里,AI无法流畅地指挥水陆军队一同到达海岸线,发动两栖战争。聪明的玩家很快就能看出这点,于是就能利用它“作弊”。他们会想:也许我根本不用去防御英国军队?

《Rise of Nations》使用了一个看上去粗糙但是很有效的设计。陆军部队一旦到达海岸线,直接转换成海军,能够跨海登陆再变回陆军。通过这一简单的设计,Brian Reynold(这款游戏的设计师)便避免了这一项经典的AI难题,保证了海战地图对老玩家来说仍具有吸引力。这一决定对“真实性”作出了妥协,但提升了游戏的重玩性。

另外值得一提的是,有时设计师会限制AI使用某个系统。但太多的这样的限制就是把游戏从“对称”变成了“不对称”。

归根结底,没什么比纯战略深度以及具有挑战的AI更能增加游戏重玩性的了。放弃游戏深度,为玩家提供一时的乐趣其实是在损伤游戏的根基。正像Chick所言,当玩家掌握了一款游戏系统的时候,“才是游戏开始出彩的时刻”。学习的乐趣是游戏好玩的一大原因,但是没有人愿意为了一场根本不存在的考试去学习。

你是会读两遍的人么



挺喜欢的一个广告。
其实每个人都会读两遍,只是读完两遍之后会有不一样的想法。

Monday, 20 September 2010

藏身在紧闭的房门之后的东西



藏身在紧闭的房门之后的东西是最可怕的。观众屏气凝神,跟随主角一起靠近那扇门。主角一下把门撞开,是个高达十英尺的妖怪。观众尖叫起来,但这是一种奇怪的带着解脱的尖叫。“十英尺高的妖怪很可怕,”观众心想,“但我可以对付十英尺高的妖怪。我一开始还担心一百英尺高的妖怪呢。”

艺术加工过的恐怖永远带着失望。这是一个典型的不可能成功的例子。你可以通过“未知”让观众感到害怕,这能维持很长很长一段时间,但早晚你得摊牌。你不得不打开那扇门,给观众看是什么藏在背后。

——摘译自Stephen King 《Danse Macabre》

Tuesday, 7 September 2010

Swarmation



相当有趣的多人在线游戏,要求各个玩家按照提示拍成队形。
尽管有很多玩家不可控的因素,但整体的创意十分独到!

点击开始游戏

Sunday, 5 September 2010

Flash Memory

自己又一个Flash的练习。

这一次看重的是如何有效地向玩家提供反馈:剩余的时间,点击的数字,是否正确等等。
同时希望尽量减少屏幕上的不必要的元素。
另外还第一次加入和Mochi Leaderboard。

Friday, 20 August 2010

如果微软来做IPod的产品包装



这是一段有点年代的视频了。

除了填上各种各样的系统需求,产品比较之外,最典型的恐怕是微软会解释用户得不到完整的1G,每1G代表多少字节等等。而苹果的做法只是简单地写上一句:“可以存放X首歌曲。”

当然这段只是苹果拥趸的自创作品,但传达的信息很简单:只交代用户在意的关键信息。

Wednesday, 28 July 2010

游戏出版商对于《国际象棋》的回复

译自《游戏开发者杂志》2010年6月号Matthew Wasteland《Knight Takes Queen: The Rookening》

伙计们,你们好。

我们刚刚完成了对你们最新作《国际象棋》的评估,这里有些反馈你们可以看一下。《国际象棋》成为好游戏的核心是存在的,但在我们看来设计上还有些需要改进的地方。别误会我们的好意——同你们一样,我们自然也希望这款游戏成功,只是我们仍存有一些顾虑:一年以后,人们还会继续玩这款游戏么?我们不得而知。

我在下面按照分类列出了值得改进的地方。



故事情节
尽管大家都很喜欢《国际象棋》中复杂的策略——任何时刻都有很多选择摆在玩家面前,但这款游戏一点故事情节都没有。参与评测的玩家对白色国王的身世毫无所知,不知道黑色军队为什么要攻打他。

在游戏开始的时候恰到好处地设计一个出色的故事情节有助于玩家变得更投入,更加渴望胜利。如果《国际象棋》没有任何情节,这个游戏便显得不合情理。为此,我特邀了好莱坞剧作家创作了一个独到的情节来映衬现有的游戏设计,以下是我对他回复的简单概括:

“黑色国王的帝国被敌人颠覆,家人遭诛,同时被扣上一桩谋杀的罪名。如今他必须从生不如死的境地中反击,向白色的国王报仇。他一无所有,只有满腔仇恨,这驱使着他克服重重险阻,让敌人为自己的罪行付出应有的代价。”
这样独到的情节定会使你们的游戏鹤立鸡群。

可玩性
《国际象棋》的另一个问题是没有在游戏过程中指导玩家如何操作,优秀的游戏应该做到这一点。人们有功夫阅读游戏手册,或者让同伴教会他们如何操作这样的年代早已不在了。如果能在《国际象棋》里加入一段教学视频就好了,还要让玩家的女性助手来示范。相信你们明白我的意思。“菜鸟!把那个‘车’动一下,”如此云云。

回报和奖励
还有一个问题在我们试玩评测中出现。这款游戏中最主要的玩家行为——吃子——不够爽快。简单地说,这个行为中真正的“动作”是把对手的棋子从棋盘上拿下来,然后就结束了。玩家得不到任何反馈告诉他这是一件好事,他应该继续尝试做下去。

你们觉得玩家每走一步棋都加入分数这个主意怎么样?不断上升的得分会让玩家在即便落后的局面下也对自己感觉良好。我们还可以把得分和隐藏系统和兵种联系起来(随手想到的有——巫师,水螅,史莱姆)。这些新兵种比现有的棋子更有威力,让玩家觉得在不断游戏中提升了自己的实力。

紧接着上面的观点。我们在办公室里经过在几局激烈的厮杀,每个人都觉得“兵”没什么用。‘兵’这个名字听上去就感觉毫无用处。玩家为什么会想着去操纵一个没有威力的棋子呢?我们建议给‘兵’增加一些有趣的能力来平衡一下,比如召唤空袭。参加评测的玩家觉得《使命召唤2》中的空袭能力同该游戏的核心价值相得益彰。

多人模式
在你们的游戏设计文档中,你提到了这款游戏是为两人互战度身定做的。但仅仅只允许两名玩家参与显得太局限了。游戏要有丰富的卖点才能在当今市场下立足。大多数多人游戏都支持多至十六人同时在线以及四人合作模式。我觉得把这些特色加入到你们现在的游戏设计中并不困难。

你们还能加入很多游戏模式,比如某种“生存”模式,棋盘上不断生出对手棋子之类的。现在很多游戏都这么做,这似乎也是一个提高游戏重玩性的好主意。如果没有这些模式,玩家玩过一局就会把卖给收二手游戏的商店了。

美术质量
我很不愿意这么说,但是画面很重要。这款游戏现在的美术质量实在令人不敢恭维。我们的评测团队把《国际象棋》同《饿饿河马》(《Hungry Hungry Hippos》)做了比较,结果非常不乐观。《饿饿河马》五彩缤纷,每时每刻都有很多东西在动。

对比之下,《国际象棋》黑白的色调并不抓人眼球。尤其是在这款游戏里,应该正进行着一场波澜壮阔的战役——但现在一点都感觉不到这一点。我们得加入一些气氛,大把的弓箭像下雨一般飞来飞去,远处的烟火,爆炸等等。

同时棋子的设计太简单了,太光滑,没有任何材质和手感。我建议在这里加入一些法线贴图。看一看《战争机器》(《Gears of War》)以及《船长的财宝2》(《Uncharted 2》)这样的游戏,我想你们能明白我在说些什么。玩家应该能看到从‘马’身上滴落下来的汗珠,‘象’身上突起的经脉血管,以及皇后胸前衣服下隐约的突起。

结论
感觉就这么些了——哦,对了,还有一点。我们希望你们可以研究下加入体感操控的可能性,几大主机平台目前对任何和体感沾边的东西都很有兴趣。游戏不应该只是坐着玩的。我有一个可作参考的例子。如果屏幕上有个跳跃的特殊目标,玩家挥两次拳精准地击中绿色区域,“兵”便能走三格,黄色区域走两格,其他区域照常走一个。这同时还解决了前面“兵”太弱的问题。你们可以自己发挥去具体设计的体感操作,我们只要游戏里有体感就行了。

总之,综上所述,我们对《国际象棋》所展现出来的潜力非常满意。只要把以上的问题都解决,我们深信这款游戏可以在历史上留下一笔。

Tuesday, 27 July 2010

“彩色”的游戏画面

最早的《太空侵入者》(《Space Invader》)街机游戏并没有彩色的显示器。设计师巧妙地把飞碟设置在屏幕最上方,玩家和他要保护的星球在最下方,侵略的外星人在屏幕中间。同时在街机屏幕上用三种不同颜色的透明色塑料片覆盖在屏幕上,于是便产生了“彩色”的游戏画面。

Friday, 2 July 2010

简化操作来迎合休闲玩家

译自Alistair Doulin 《Reaching Casual Market By Limiting Actions》

近来游戏市场似乎被休闲游戏所统治。从游戏开发者大会的讨论到办公室饮水机边的聊天,大家似乎都对休闲游戏津津乐道。很多的对话中似乎都以一种消极的眼光来看待Facebook及其上面的游戏。为什么呢?今天我来研究下当前的休闲游戏,并提出一些设想,让我们能更从容地面对这块领域。

问题
我记得就在几年前,很多游戏设计师都对Popcap的游戏以及其中简单的游戏性恨之入骨。随着如今Facebook上休闲游戏的不断蔓延,现在这些设计师中的很多人似乎更情愿留在Popcap一统天下的年代。很多设计师对于Facebook游戏中的微词是:没有足够的深度和代入感。

另一种说法是,这些游戏缺少“动作性操作”(operative action)以及“结果性操作”(resultant action)。我所说的动作性和结果性操作是指什么呢?Jesse Schell在他的书里使用了这些术语。动作性操作是指玩家要做的基本动作。比如在《珠宝奇侠》(《Bejewelled》)中,“交换宝石的位置”便是一个动作性操作。结果性操作则是更高层面上影响游戏结果的操作,它们是指玩家如何使用动作性操作来完成游戏目标。在《珠宝奇侠》中“配齐四个以上同样颜色的宝石能够获得一个特殊宝石奖励”便是一个结果性操作。

案例分析:《植物人大战僵尸》(《Plants vs Zombies》)和《财宝岛》(《Treasure Isle》)
让我们通过两款休闲游戏来仔细看一下动作性和结果性操作的关系。《植物大战僵尸人》只有很少的动作性操作,你只要选择一颗植物并且把它放在花园里就行了。然而这个动作包含了很多结果性操作。植物以很特别的方式产生了互动,增加了代入感和游戏深度。(比如“火炬木”(torchwood)可以加倍任何豆苗的攻击力。)发现这些结果性操作的玩家便获得了奖励。

《财宝岛》不仅只有很少的动作性操作,结果性操作也很少。玩家在岛上挖掘宝藏,在这些动作性操作之中很难产生互动或代入感。玩家因为动作性操作获得奖励。游戏并不鼓励玩家深入研究,而是让他们掏出腰包来获得游戏中的下一步奖励。

假如
Popcap和Zynga的游戏受到很多人的追捧。我们可以很明显地感到Zynga以及其他很多的Facebook游戏的成功来源于Facebook作为社交网站的特性,而并非是游戏自身的品质。假如类似《植物大战僵尸人》这样具有深度和代入感的游戏出现在Facebook上的话,我们将不再被一群质量平平的游戏所包围。一款《植物大战僵尸人》这样的游戏自然也需要专门为Facebook这样的平台做出修改,但是关键是要提供有深度的玩家体验,以及利用好社交网站所具备的传播特性来创造更大的成功。

解决方案
在我研究了一系列休闲游戏之后,我发现创作具有深度的成功游戏的关键是:尽量减少动作性操作的同时增加结果性操作

一个游戏的动作性操作越少,它能够吸引到的市场就越大。一个游戏所具有的结果性操作越多,那么游戏体验的深度便越深。这正符合“易上手,难精通”的古老法则。玩家应该能够很快学会如何来玩一款游戏,而不是花很多时间学习如何掌握操作。这一点对Facebook的游戏来说是非常适用的,其上的很多游戏只需要一个鼠标和一个按键来操作。结果性操作是应该以很好的平衡比例附加在动作性操作之上的。



为什么需要改变
近几年来Facebook的成功有目共睹,为什么需要改变呢?大型的Facebook游戏的玩家正在不断减少。最大的那些游戏一个月正在流失以百万计的玩家。

为什么玩家会减少呢?主要的原因是Facebook开始限制了这些游戏泛滥传播的能力。这些游戏成功的一个重要因素便是Facebook的传播特性,它们更在乎是否能够说服你去把游戏传播给你的朋友,而不是你是不是玩得上瘾。这些游戏需要尽快增加深度,不然便是来得快,去得也快。

对此有一个比喻是在商场美食区的那些质量糟糕的餐厅:尽管里面的食物难以下咽,但是因为每天去商场的人实在太多。只要每个人光顾一两次,那么这些餐厅便会天天满座。如果把它们一下子搬到不那么热闹的区域,它们要么就得提高质量,要么就打道回府。

结论
你对当前的休闲游戏风潮有什么见解呢?你觉得有没有可能在不为休闲特质做出牺牲的同时,增加游戏的深度呢?Facebook的游戏市场已经开始慢慢消亡还是它正需要具有深度的游戏来重振旗鼓呢?

Thursday, 21 January 2010

游戏让生活变得有趣(三)——最深的垃圾筒

不愿意扔垃圾?如果把垃圾扔进筒里的时候会发出深无止境的音效呢?

游戏让生活变得有趣(二)——回收瓶子的街机

不愿意跑腿去把啤酒瓶扔到回收垃圾筒?如果那个垃圾筒是可以玩的游戏机呢?
在灯亮的时候将瓶子投进对应的入口?

游戏让生活变得有趣(一)——钢琴楼梯

总是走电梯而不愿意走楼梯。如果整个楼梯是一架巨大的钢琴呢?
转自The Fun Theory