Wednesday, 8 July 2009

反馈的心理学

摘译自Bruce Phillips《Staying Power》,《game developer》杂志2009年7月号

反馈的心理学

对于积极性的研究(主要是教育领域)显示,人们观察到的失败的不同原因会影响到他们如何应对失败。如果失败的原因来自于他们无法轻易改变的稳定因素(stable factors),比如他们自身的能力、智力,那么他们很可能会放弃,连再试一遍都不愿意。如果他们认为失败是缘于他们可能通过努力或者新的策略来改变的不稳定因素(unstable factors),那么他们很可能会相信他们可以战胜之前的挫折。决定性的因素是人们对于自身能力的看法。

对电子游戏来说也是一样。那些相信他们可以学习并掌握游戏的玩家会继续玩下去,而那些觉得他们缺失某种“玩游戏”的能力, 或者有其他什么稳定因素阻止他们获得胜利的玩家会放弃。

幸运的是,这一点并不难改变。作为游戏开发者,我们可以采取一些方法来鼓励玩家,让他们更倾向于期待胜利,而不是失败。但在我们开始之前,让我们先来看一下两个实验,它们都说明了通过简单和微妙的方法,我们可以改变玩家对于自身能力的认知。

M.L.Kamin和Carol S. Dweck做了一个这样的实验。他们让学生做一份有难度的测试。完成之后,他们表扬了其中一半的学生,说他们很聪明(能力组);他们同样表扬了另一半学生,赞赏他们付出的努力或者应对的策略(学习组)。参与者然后要在两组新的测试中做出选择:一组是简单的测试,很容易答对,但能从中学到的东西很少;另一组难度较高,可能更加有趣,但更容易犯错。大多数“能力组”的学生选择了简单的测试,而“学习组”的学生倾向于选择困难的测试。

从心理学实验的角度来说,这只不过是简单的心理控制而已。研究者仅仅在给实验对象的反馈中改了几个字而已,但是学生的态度却发生了显著的改变。

在另一个实验中,两位斯坦福大学的研究者尝试在实验前控制参与者的心理。Craig Anderson与Dennis Jennings在开始实验之前,告诉一半的参与者实验结果的成败与否完全取决于他们的内在能力——他们要么有表现突出的能力,要么就没有。而另一半的参与者却被告知如果做得好说明他们采取了正确的策略——每个人都可以做好,但是需要付出努力。

Anderson和Jennings故意让所有人在第一次尝试的时候都失败(是不是很像 你玩过的哪个游戏?)。在做过一次测试后,所有的参与者被问及他们对再做一次相似的测试有什么感想。那些认为成功取决于策略和努力的更倾向于在接下来的测试中期待成功。而那些相信成功取决于能力的人并不这么看。

有趣的是,这次心理控制实验还有更加戏剧化的效果。那些觉得策略重要的参与者,大多数开始注意自己完成任务的方法,以便在接下来的测试中做出调整。也就是说,他们吸取经验。而那些觉得能力重要的参与者并不注意他们的策略,因此并没有另一组的参与者学习到的东西多。简单来说,心理控制的方法对两组参与者对待成功(或者失败)的期待,以及他们在实验中的收获都有影响。


认知管理

这些结果看上去都说得通。如果人们认为成功取决于能力,那么无论他们在任务上付出多少努力,他们都会认为他们还是要失败。当人们说“我不会烧菜”,或者“我不会画画”,或者“我不擅长第一人称射击游戏”的时候,他们并不会去报名参加烹饪班,或者到处带着素描本,或者开始练习《光环》(《Halo》)。“既没那份内在的天赋,又何苦努力锻炼呢?”

作为游戏开发者,我们需要调整的是我们控制期望和思维方式的能力,这一点并不那么直观。

我们也必须调整我们自己的思维方式。我非常怀疑,大多数的设计者是不是花果一点时间去思考玩家在失败(比如游戏角色死亡或者比赛失利)到重新游戏,或者更糟,退出游戏之间的十秒钟之间,玩家的感受。(这里有一些例外的游戏,比如我之后要谈到的《Team Fortress 2》以及《Call of Duty》。)

游戏开发者有让玩家沉浸在游戏世界,鼓舞玩家的机会,不幸的是,他们很少充分利用这些机会。事实上,那可能是你游戏里最重要的十秒钟。我们花费好几个星期去创作一段只有几秒钟长的过场动画,花费几个小时去完善一张贴图,但我们之花很少的时间去思考并且去制作在这些关键时刻提供给玩家的恰当的反馈,而在这样的时刻,正是玩家决定是否继续游戏的时刻。

让我们来看下玩家失败时所经历的过程。在传统游戏中,这些场景非常直白。在大多数街机游戏中的“游戏结束”(Game Over)屏幕简单明了,直入主题地在羞辱玩家:“你输了”(You Lose), “游戏结束”, “你死了”(You're Dead)。从这以后我们改变了多少呢?并不太多。大多数游戏转到一个黑色的画面,切换镜头瞄准几具尸体,或者直接把玩家传送到存盘点。

我们仍然看得见传统街机的影子。其中一些还相当“怀旧“,尽管大多数只不过是没有有瑕疵的游戏设计。”你太烂了!“(是的,我亲眼见过。),”失败“以及”游戏结束“这样的用词促使着玩家放下手柄去做些别的事情。

我并不是在建议说让我们采用暧昧或者过分激励的用词。事实上,向玩家提供恰当的反馈和过分庇护玩家之间有着非常微妙的区别。我们应该做的是关注于玩家的行动,然后强调如何改进。


反馈的例子

在强调战略的游戏里,有几个非常好的例子。最常见的是在恰当的时刻给出贴士,比如在玩家失败以后。《使命召唤》系列采用这种方法已经很久了,比如在《现代战争》(《Modern Warfare》)中,提示玩家死于手雷,同样在《世界战争》(《World At War》)中,如果玩家被刺死,也会得到相关的信息。这些信息让玩家关注于改善自己的策略,以避免在之后的游戏中死于相似的场景。(尽管事实上,这些信息也可能有副作用,如果玩家死于手雷,但觉得非常不公平——这时的提示信息就犹如往伤口上撒盐。)

另一个不是那么常见的反馈系统是告知玩家在游戏中的改进。《军团要塞2》(《Team Fortress 2》)中有一个很棒的例子。当玩家死的时候,一条消息会告诉他们同上次游戏相比,他们的改进,比如:“值得庆幸的是……在这一轮,你使用侦察兵的存活时间离你的个人记录又近了一步。”这条消息接着给出玩家这一轮的生存时间以及他的个人记录。这是绝秒的反馈。

我们同样还应该改变对教程(Tutorial)的看法。教程不应该在游戏刚开始的前十分钟里指导玩家,或者在我们完成“实际”游戏之后再发售前的最后阶段才加进去的内容。

教程(也许我们也不应该使用这个词,因为不仅仅是文字才能教会玩家如何打游戏)应该是游戏本身,并且应该贯穿整个游戏。玩家应该一直在学习如何,直到游戏结束,而我们应该不断提供相关和有效的反馈给他们。

当我们这样来看待游戏的时候,我们就会让自己去思考玩家在游戏中的某一个段略需要知道一些什么,什么时候去传达这些信息,以及如何收集信息从而提供有效的反馈。当然很大一部分玩家需要掌握的信息都在游戏的早期,但多数优秀的游戏都要玩家在整个游戏中不断学习和适应。我们应该做好我们这一部分的工作,提供给玩家信息,鼓励他们适应改变。

Sunday, 24 May 2009

程序生成的城市

Saturday, 16 May 2009

10++上线

自己的第一款Flash游戏终于上线了,欢迎赏光。



以下摘自Newgrounds的玩家评论:

Airtamis 
Ahhhh very ADDICTING. Great game, very addicting.

IamWeird33
INNOVATIVE and addicting

Lizzardis
Brilliant! Great animation, Great concept, Nice audio! I really enjoyed this, it does CERTAINLY GET YOUR BRAIN GOING. Favourited!

logan444
This is AWESOME!!! Please everyone don't blam it pleeease!

Wednesday, 6 May 2009

席德梅尔的设计心得

译自《Analysis: Sid Meier's Key Design Lessons》



加倍或减半

很多设计师提倡反复修改的设计过程,在一个简单的原型开始不断重复修改直到游戏达到可以上市的水准。席德梅尔将其称为“寻找乐趣”的过程。

由于一个团队能够修改游戏的次数是有限的,开发者们不该在微小的改动上浪费时间。相反,当调整游戏性的时候,开发者应该瞄准那些可以看到明显变化的改动。

如果一个单位太弱,不要只减低5%的成本;相反,将其威力加倍。如果玩家被淹没在太多的升级选项中,尝试将它们减半。在最初的《文明》中,游戏速度慢得让人难受,席德梅尔通过裁去一半游戏地图解决了这个问题。最重要的一点并不在于一下子找到正确的数值,而是在每一轮的修改中优化一批设计问题。


一个出色的游戏胜于两个不错的游戏

席德梅尔将其称为“《隐秘行动》规则“。《隐秘行动》是一款他在90年代初期制作的并不太成功的游戏。

“我所犯的错误是让两个游戏互相在竞争。《隐秘行动》里有动作部分,需要你闯进大楼,找到各种线索……同时又有故事部分,需要你推理谁是幕后主使,他们隐藏在哪些城市,这里面有些悬疑的情节。

分开的话,每个部分都是一个不错的游戏。合在一起,它们互相冲突。你正要努力解开谜团,同时又要面对接下来的打斗。你一边玩着很酷的动作部分,一边要逃出大楼,还要说“我要解开的谜团是怎么一回事?“《隐秘行动》非常糟糕地把故事和动作团在了一起,主要原因是动作部分太过紧张。一个实时任务需要十分钟的时间,在你完成任务的时候,你早就忘了游戏世界里到底发生了什么。

换句话来说,尽管游戏中的这两个部分独立玩起来都充满乐趣,但是它们的共同存在反倒破坏了玩家的体验。因为玩家无法集中在其中任何一个环节之上。

这条规则同时指出了一个更大的问题,那就是所有的设计选择只有在互相有关联的情况下才具有价值。每一项选择都有各自的代价/收获平衡。决定制作一款战略游戏同时意味着不去制作一款战术游戏。因此,一个可能独自看来“有趣“的创意未必能让游戏更加出色,它可能分散了玩家的注意力,让他远离目标体验, 于是这就是为何《文明》系列从来没有在战斗发生的时候尝试制作深度的战术部分。


玩家应该享受乐趣,而非设计师,或者计算机

在《文明4》的开发过程中,我们试验了政府职能这一特色。政府职能提供生产加成,但同时剥夺了玩家挑选科技,建筑和单位的能力。这些游戏性都依赖于一个隐蔽的内部模型。当然设计这个特色的算法非常有趣,也被我们津津乐道。然而玩家却被留在了后面,计算机享受着所有的乐趣,所以我们去掉了这个特色。

游戏不仅需要有意义的选择,还需要同玩家有意义的交流。给予玩家选择,但是他们却无法预知结果,这并不有趣。很多角色扮演游戏往往挣扎于这一点上。比如玩家通常要在构建角色的时候选择种族或者技能,可是他们对这些特性连几秒钟的认识都谈不上。

玩家在理解战斗系统是如何工作,并且实际演练各种属性加成之前,凭什么去决定是选择野蛮人、战士还是帕拉丁呢?选择只有在既有效,又被玩家理解的情况下才有趣。

Thursday, 16 April 2009

电子游戏与选择



在这段视频中,设计师James Portnow阐述了“选择”与“问题”的区别,以及为何理解它们是设计游戏的关键。
非常精彩深入的观点!