Saturday, 2 August 2008

《Bioshock》与叙事 - Develop 2008 主题演讲纪实

Brighton被比作英国的旧金山。
这座海滨城市的空气里飘扬着一种英国少有的散漫和快乐的气质。



希尔顿并没有给会场本身增添太多奢华的氛围。
颇为实在的海报,宣传册,以及现场打印的入场证将Develop同E3划清了界限。
展位多数都是猎头公司,中间件厂商和媒体。

九点一刻左右,我已经坐在了主会场。
没过太久,Ken与一班主创陆续现身。
《Develop》杂志的编辑准时开始了访谈。
Keynote并非事先准备的幻灯片式的演讲让我有些失望,而主持十分业余的水准很难将谈话带到主题上来。
好在受访者还是了解同为开发者的台下听众的需求。




我们试图让其中的每个人物都有自己的故事。
好比你看到一具尸体,但他身边放着一本色情杂志和一罐汽水,你多少可以想象他死的时候正在干什么。
比如Suchong的尸体,Big Daddy的钻头穿过了他的胸口。

每一大关都有一个中心人物。
围绕着一个中心人物展开故事更容易将Rapture的居民联系到一起。

我每次重新开始项目的时候都记不得上次开发的过程。
这是祝福,也是诅咒。

我们同样也尝试过很多东西,跌跌撞撞才找到我们真正想要的。
若没有诸多的失败和尝试,《Bioshock》不可能成功。

在第一次E3演示之前,团队的士气并不是很高涨。
我(Ken)想一下子冲出去改变世界,而团队关心的却是怎么把游戏完成。
我想的是我们想做什么,而他们会告诉我我们能做什么。

Big Daddy是先有原画,再有游戏中的角色。
即便Big Daddy想要杀死你,他看上去仍然很伤心。

Little Sister的概念并非一开始就有。
我们尝试过“坐在轮椅上的狗”这样的概念,但最后还是偏向于同Big Daddy之间建立一种“父女”关系。

我(Ken)写作的哲学就是尽量晚落笔。
很多为游戏写作的作家抱有的想法就是,我来到了项目,我开始写,写完就走人了。
写作的本质其实是修改。(Writing is rewriting.)
游戏作家要成功必须全身心的融入到开发的整个过程中,不断玩更新版本的游戏,记下笔记,修改他的写作。

关卡设计时,每件游戏中的物品都是有其存在的目的。

将各部门的人分开在办公室的各个角落更可能将他们对于项目的贡献也分离开来。
我(Ken)原先有一间办公室,后来拆掉了。
我们要让整个团队都在一个大房间里。

很多绝妙的创意来自于程序员。

游戏本身要保持灵活性,像塑料一样,可以很容易地再打造,再修改。

媒体和拥趸会提供给你意见,他们会指出哪里他们不喜欢,哪里游戏做错了,但是不要向他们寻找答案。
听取他们的问题,然后自己找寻解决的办法,他们不会告诉你怎么做。
找到解决问题的途径才是真正的挑战。
比如我们在做《Thief》的时候,市场部开展的Focus Test里有一个问题:
你们想要游戏中有更多种类的武器,还是更少种类的武器?(这样的问题简直是浪费时间。)

不让你写30分钟的过场动画来讲故事要比让你写30分钟的过场动画来讲故事困难得多。

游戏从电影这里借鉴的灵感来自于《Fight Club》和《The Usual Suspects》。

一个团队里必须有不同背景和喜好的人。
很多团队都喜欢招一群如出一辙的开发者。
喜欢《印第安纳琼斯》的制作人,招了一群这部电影的狂热爱好者只会减少开发中的灵感。
我(Ken)就搞不懂《Smash Brothers》。

《Bioshock》没有多人模式。
如果你的多人模式做不到《Halo》或者《Call of Duty》这样的水准,那么你就最好不要做多人模式。
对于这一点,我们确实花了很多的努力去说服销售和市场。
但也正是因为有这样的勇气才让我们成就了最高水准的单人游戏。

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