Wednesday, 14 May 2008

Ken Levine谈《Bioshock》的叙事

在今年的GDC上有很多关于叙事的探讨——业界似乎受到了《Portal》和《Bioshock》这些游戏的触动。人们学到了些什么呢?



(在 GDC上),我谈到了在叙事空间中“拉”与“推”的对比。在《Bioshock》里,我们并没有把故事强加于玩家。我们说,“这就是我们的故事:任你选择,越多越好。”游戏世界里随处可见的录音片段和海报,听喇叭里的广播,或者在走廊里你碰巧撞见的…… 所有这些细小的环节都是舞台布景的一部分 —— 这些环节的价值在于玩家能够参与叙事。如果你允许他们参与进来,全由他们随意挑选或者舍弃内容……这就像你看见了一个小狗——如果我过去抓住它,它会被吓跑。但如果你只是远远坐着,手里拿着跟骨头,那它可能就会迎上来。这是因为它没有感受到任何威胁,它感觉是由它来做主的。你要给玩家力量,不仅在游戏中,而且在叙事里。我觉得玩家之所以这么喜欢我们的故事是因为他们并没有觉得这是强加给他们的。

摘译自《EDGE》第188期

1 comment:

Porky said...

俗话说,电视上马路上的广告强奸了人的眼睛和耳朵。。。