Tuesday, 19 August 2008

打造优质的工具

Realtime Worlds的Luke Halliwell在本届Develop大会上谈到:

Luke强烈推荐你应该为“下一款”游戏创建工具。尝试使用正在积极开发中的工具来创造大量的素材将是一场噩梦。

只要有可能,你就应该购买第三方提供的工具,尤其是和Max,Maya,Modo等相关的工具。第三方工具的成本固定,风险低,培训简单,并且可以招募已经有该软件使用经验的员工。在开发内部工具无法提供明显优势(更快开发或者更好效果)的时候,第三方工具能更好地适应项目。购买第三方软件使用许可证的开销与开发出这款软件的开销相比,通常要低很多。



如果游戏中需要使用大量的相似素材,使用“程序生成”的技巧。很多人都会考虑到灵活性和自动生成之间的平衡。使用复杂的工具,通过接受十分少量的输入快速生成复杂的素材是可能的。

Saturday, 2 August 2008

加快游戏创意的试验

Frontier工作室的创始人David Braben在本届Develop会议的演讲中谈到:

(《Lost Winds》)这款游戏的雏形是由两名开发者在一个星期之内完成的。它的原始创意来自于公司常规的“每周最佳游戏”聚会上设计师Steve Burgess的点子。之所以游戏能够在这么短时间内完成要依赖于游戏编辑器的简洁。它让设计师们可以在游戏进行中,实时地在任何位置拜访物品。他们“不用停下游戏就能够调试”。简洁的游戏引擎带来的成果是尤其“经济”的游戏代码,音效所占用的容量超过了游戏中其余的所有部分。

《Bioshock》与叙事 - Develop 2008 主题演讲纪实

Brighton被比作英国的旧金山。
这座海滨城市的空气里飘扬着一种英国少有的散漫和快乐的气质。



希尔顿并没有给会场本身增添太多奢华的氛围。
颇为实在的海报,宣传册,以及现场打印的入场证将Develop同E3划清了界限。
展位多数都是猎头公司,中间件厂商和媒体。

九点一刻左右,我已经坐在了主会场。
没过太久,Ken与一班主创陆续现身。
《Develop》杂志的编辑准时开始了访谈。
Keynote并非事先准备的幻灯片式的演讲让我有些失望,而主持十分业余的水准很难将谈话带到主题上来。
好在受访者还是了解同为开发者的台下听众的需求。




我们试图让其中的每个人物都有自己的故事。
好比你看到一具尸体,但他身边放着一本色情杂志和一罐汽水,你多少可以想象他死的时候正在干什么。
比如Suchong的尸体,Big Daddy的钻头穿过了他的胸口。

每一大关都有一个中心人物。
围绕着一个中心人物展开故事更容易将Rapture的居民联系到一起。

我每次重新开始项目的时候都记不得上次开发的过程。
这是祝福,也是诅咒。

我们同样也尝试过很多东西,跌跌撞撞才找到我们真正想要的。
若没有诸多的失败和尝试,《Bioshock》不可能成功。

在第一次E3演示之前,团队的士气并不是很高涨。
我(Ken)想一下子冲出去改变世界,而团队关心的却是怎么把游戏完成。
我想的是我们想做什么,而他们会告诉我我们能做什么。

Big Daddy是先有原画,再有游戏中的角色。
即便Big Daddy想要杀死你,他看上去仍然很伤心。

Little Sister的概念并非一开始就有。
我们尝试过“坐在轮椅上的狗”这样的概念,但最后还是偏向于同Big Daddy之间建立一种“父女”关系。

我(Ken)写作的哲学就是尽量晚落笔。
很多为游戏写作的作家抱有的想法就是,我来到了项目,我开始写,写完就走人了。
写作的本质其实是修改。(Writing is rewriting.)
游戏作家要成功必须全身心的融入到开发的整个过程中,不断玩更新版本的游戏,记下笔记,修改他的写作。

关卡设计时,每件游戏中的物品都是有其存在的目的。

将各部门的人分开在办公室的各个角落更可能将他们对于项目的贡献也分离开来。
我(Ken)原先有一间办公室,后来拆掉了。
我们要让整个团队都在一个大房间里。

很多绝妙的创意来自于程序员。

游戏本身要保持灵活性,像塑料一样,可以很容易地再打造,再修改。

媒体和拥趸会提供给你意见,他们会指出哪里他们不喜欢,哪里游戏做错了,但是不要向他们寻找答案。
听取他们的问题,然后自己找寻解决的办法,他们不会告诉你怎么做。
找到解决问题的途径才是真正的挑战。
比如我们在做《Thief》的时候,市场部开展的Focus Test里有一个问题:
你们想要游戏中有更多种类的武器,还是更少种类的武器?(这样的问题简直是浪费时间。)

不让你写30分钟的过场动画来讲故事要比让你写30分钟的过场动画来讲故事困难得多。

游戏从电影这里借鉴的灵感来自于《Fight Club》和《The Usual Suspects》。

一个团队里必须有不同背景和喜好的人。
很多团队都喜欢招一群如出一辙的开发者。
喜欢《印第安纳琼斯》的制作人,招了一群这部电影的狂热爱好者只会减少开发中的灵感。
我(Ken)就搞不懂《Smash Brothers》。

《Bioshock》没有多人模式。
如果你的多人模式做不到《Halo》或者《Call of Duty》这样的水准,那么你就最好不要做多人模式。
对于这一点,我们确实花了很多的努力去说服销售和市场。
但也正是因为有这样的勇气才让我们成就了最高水准的单人游戏。

Tuesday, 10 June 2008

摘录

有头脑的设计师并不受缚于自己的创意。成功的关键在于到头脑的矿井中努力的采掘,时不时便会收获一颗钻石。

摘译自《Game Design Perspective》



始终牢记你的设计文档是用来传递你的创意的:如果别人看不懂,无法理解,你就有麻烦了。使用平白的语言,用现在时态写作,充分使用祈使语气。“The car stops when it hits an obstacle.”总是比“The car should stop when it hits an obstacle.”要好。你需要用祈使语气清楚地解释“车不停下”的条件。语言中的迟疑常常反映出你对于所描述的创意的犹豫。所以如果你发现自己使用很多的“could”和“should”,你应该对你的游戏设计再作一些思考,确保你对你的创意坚信不疑。

摘译自《Game Design Perspective》 John Dennis 《The Designer's Best Friends》


如果需要“快速开发流程”(rapid development process),则可能有必要降低流程的可视性(visibility)。一个流程的可视性是指定期撰写文档。这会放慢流程的开发。

摘译自《Software Engineering》

Wednesday, 14 May 2008

Ken Levine谈《Bioshock》的叙事

在今年的GDC上有很多关于叙事的探讨——业界似乎受到了《Portal》和《Bioshock》这些游戏的触动。人们学到了些什么呢?



(在 GDC上),我谈到了在叙事空间中“拉”与“推”的对比。在《Bioshock》里,我们并没有把故事强加于玩家。我们说,“这就是我们的故事:任你选择,越多越好。”游戏世界里随处可见的录音片段和海报,听喇叭里的广播,或者在走廊里你碰巧撞见的…… 所有这些细小的环节都是舞台布景的一部分 —— 这些环节的价值在于玩家能够参与叙事。如果你允许他们参与进来,全由他们随意挑选或者舍弃内容……这就像你看见了一个小狗——如果我过去抓住它,它会被吓跑。但如果你只是远远坐着,手里拿着跟骨头,那它可能就会迎上来。这是因为它没有感受到任何威胁,它感觉是由它来做主的。你要给玩家力量,不仅在游戏中,而且在叙事里。我觉得玩家之所以这么喜欢我们的故事是因为他们并没有觉得这是强加给他们的。

摘译自《EDGE》第188期

Tuesday, 13 May 2008

编程乃艺术?

坐在我对面的人是个用心编程的程序员。他不靠运气编写程序。他的名字叫做Joe Flores,也作Mojiferous Industries,也作Admiral Mojiferous J. Colossus,Esq.,他在互联网上创作艺术——并非是传统意义上的艺术,但也是“艺术”一词中确凿可循的意味。当Marcel Duchamp说道“我不仅对视觉产品,还对点子深感兴趣,”的时候,Flores抓住了这话的精髓,并深化了这个概念。[译注:Marcel Duchamp,美籍法裔画家,其作品和思想对二战后的西方艺术有着深远的影响,其对现代艺术收藏者的建议帮助塑成了西方艺术世界的品味。]

“不是在天花板上挂个尿壶就算艺术了,”Flores说道,“艺术更像是画一个尿壶出来,并且还每天对着它尿尿。”他写出来的一无是处的东西包括一个宠物龙虾程序。我们要在一系列繁复的设定下宠养一只龙虾。还有《Zoltan》,里面有一个巨大的脑袋随着天气的变化给出不同的垃圾信息。还有《桌面香烟》,它仅仅是在OS X的工具条上燃尽自己而已。他未来的项目还有一个多人在线游戏,在其中照Flores的说法,玩家的任务可能是“出发远征后才发现你被某个无家可归的人骗了,你误以为他是一个男巫。他把你送到Tulsa去搞一罐豆子。”“或者你只拿着一条鲱鱼,同一大群骑着三轮车的熊和小丑大战。”很快要问世的项目还有《原子战役》(《Atomic Combat》),一款和《Battleship》玩法差不多的游戏,但他正为制定清晰的胜利规则而发愁。



这些肯定都不是艺术。艺术应该是更有高度,难以触及——是一面感动灵魂,孕育心灵的社会文化的明镜,不是么?Flores相信艺术应该是和这些完全不同的东西:“我做的每件事都在一个完成中的状态。我们没有足够具有艺术家审美情操的程序员。他们眼里看到的是一个完成的项目,一件可以拿来卖的产品。”

也许“艺术家”一词的定义需要包含一段如下的二进制代码:“逻辑和解决问题的美感。”一个计算机程序也可以拥有像《蒙娜丽莎》或者《走下楼梯的裸女》同样的魅力。它也可以像一部电影或者一段音乐一样来象征我们的社会。为什么不呢?我们可以靠品牌来定义文明;为什么不是靠图形界面呢?或许我们可以从骑三轮车的熊和藤条机器人的程序里学到一点东西。如果灵感和表达方式定义了艺术的开端,那么就很难说某些程序算不上艺术。

“在凌晨三点我会坐在这里,突然我会想到,‘噢,原来我错在这里,’”Flores说道。“灵感可能在任何时刻降临,但通常它在不合时宜的情况下现身。”同任何现代艺术作品一样,也会有巨大的压力,思想,痛苦融入到他的“作品”里去。你解决问题,而不是舞动画笔;你创造一个用鼠标点击会发声的龙虾,而不是在画布上挥洒颜料。痴迷,同样,也扮演着关键的角色。一个艺术家可能会数年画同一张女人的脸,到头来才发现他除此之外一事无成;一个程序员会发现他很难放手一只惹人怜爱的贝类动物。

“我承认我也经历过不同的时期。但和画家在蓝色时期里把所有东西都画成蓝色不同,我会经历龙虾时期,为宠物龙虾增加更多的功能,可能是一个迪斯科球或者一顶红毡帽。”这种自由是Mojiferous Industries的关键特征:任何时候,任何地点,只要Flores觉得合适就有这样的自由去创造和再创造。他不受限于任何平台。他的通用可执行程序可以在几乎任何的操作系统上运行。因为人们无需付费使用他的程序,他心血来潮时可以自由地增加或者删除东西。如果有一天他意识到《Zoltan》需要更多的选项或者《桌面香烟》需要更多的烟灰缸,他会直接加上去。“我能够跑出去到某个地方挣一大笔钱;我可以让程序变得有用,但这并非关键。”关键是自我满足。几乎最首要的需求就是停下手头的事情,去创造一些新的和非凡的东西——一些全世界之前都没有见到的东西。如果Mojiferous Industries没法创造有用的产品也无所谓,只要他们有趣。Flores说,“我通过程序能自由地表达我自己。我猜这和艺术世界并没有太多的不同。”

区别,自然而然,是缺少一个展列馆。Flores的作品仅仅出现在他的网站上。如果有一面巨大的触摸屏,龙虾现身于墙壁之上,供游客们宠养,会让事情变得简单许多。

我们仍未解答那个问题——一个经常被哲学导论课的学生们以及艺术专业的家长问及的问题——什么是艺术?在一个尿壶算作艺术,一个宝马车的广告算作艺术,摄影算作艺术媒体的世界里,什么是艺术呢?也许艺术是触动我们审美感知的任何东西。比如Havok的物理引擎——一个仅仅映射真实世界物理效果的程序,是一个创造和捕获无法触摸到的美丽的工具,这同摄影师的相机并无分别。在这个同样的前提下,也许像《桌面香烟》这样的东西真的算是艺术。“我猜从我创造它,它待在那里开始燃烧,并被观赏的那个刹那开始,可能它就是艺术了。”

可能我们已经找到答案了。艺术简单来说就是被创造出来的东西。我们的思想和身体无法阻止它们涌到书页或者屏幕之上。可能那高高在上的艺术世界都搞错了;也许艺术不该待在展列馆里。可能艺术应该处在一种永远改进和增强的常态中。Mojiferous Industries把艺术变成了一项观赏者参与的运动,我们踏入其中,在行为中参与分享。潮起潮落,龙虾时代来了又离开了,我们在那里,在我们的计算机和电话这一现代的艺术展列馆里,随着它的移动而与之互动。仅仅只有互动并不能造就艺术,但可能之间的社会联系是艺术。这些程序待在我们的桌面上,等着有一天我们把它们拿给别人看——就像是挂在墙上的艺术一样。

当一切热潮回归到冰冷坚硬的情感,我们必须问自己我们是否关心为什么那个裸女会走下阶梯,或者我们是否从她走下阶梯的事实中寻找到简单的满足。当我们静心观赏一个物品走向完成时得到满足的话,可能那些世界上没有用处的程序就有希望和理由被看作——如果不是别的什么东西的话——艺术。

译自《Programming As Art?》