Sunday, 24 May 2009
Saturday, 16 May 2009
10++上线
自己的第一款Flash游戏终于上线了,欢迎赏光。
以下摘自Newgrounds的玩家评论:
Airtamis
logan444
以下摘自Newgrounds的玩家评论:
Airtamis
Ahhhh very ADDICTING. Great game, very addicting.
IamWeird33
INNOVATIVE and addicting
Lizzardis
Brilliant! Great animation, Great concept, Nice audio! I really enjoyed this, it does CERTAINLY GET YOUR BRAIN GOING. Favourited!
logan444
This is AWESOME!!! Please everyone don't blam it pleeease!
Wednesday, 6 May 2009
席德梅尔的设计心得
译自《Analysis: Sid Meier's Key Design Lessons》

很多设计师提倡反复修改的设计过程,在一个简单的原型开始不断重复修改直到游戏达到可以上市的水准。席德梅尔将其称为“寻找乐趣”的过程。
由于一个团队能够修改游戏的次数是有限的,开发者们不该在微小的改动上浪费时间。相反,当调整游戏性的时候,开发者应该瞄准那些可以看到明显变化的改动。
如果一个单位太弱,不要只减低5%的成本;相反,将其威力加倍。如果玩家被淹没在太多的升级选项中,尝试将它们减半。在最初的《文明》中,游戏速度慢得让人难受,席德梅尔通过裁去一半游戏地图解决了这个问题。最重要的一点并不在于一下子找到正确的数值,而是在每一轮的修改中优化一批设计问题。
一个出色的游戏胜于两个不错的游戏
席德梅尔将其称为“《隐秘行动》规则“。《隐秘行动》是一款他在90年代初期制作的并不太成功的游戏。
“我所犯的错误是让两个游戏互相在竞争。《隐秘行动》里有动作部分,需要你闯进大楼,找到各种线索……同时又有故事部分,需要你推理谁是幕后主使,他们隐藏在哪些城市,这里面有些悬疑的情节。
分开的话,每个部分都是一个不错的游戏。合在一起,它们互相冲突。你正要努力解开谜团,同时又要面对接下来的打斗。你一边玩着很酷的动作部分,一边要逃出大楼,还要说“我要解开的谜团是怎么一回事?“《隐秘行动》非常糟糕地把故事和动作团在了一起,主要原因是动作部分太过紧张。一个实时任务需要十分钟的时间,在你完成任务的时候,你早就忘了游戏世界里到底发生了什么。
换句话来说,尽管游戏中的这两个部分独立玩起来都充满乐趣,但是它们的共同存在反倒破坏了玩家的体验。因为玩家无法集中在其中任何一个环节之上。
这条规则同时指出了一个更大的问题,那就是所有的设计选择只有在互相有关联的情况下才具有价值。每一项选择都有各自的代价/收获平衡。决定制作一款战略游戏同时意味着不去制作一款战术游戏。因此,一个可能独自看来“有趣“的创意未必能让游戏更加出色,它可能分散了玩家的注意力,让他远离目标体验, 于是这就是为何《文明》系列从来没有在战斗发生的时候尝试制作深度的战术部分。
玩家应该享受乐趣,而非设计师,或者计算机
在《文明4》的开发过程中,我们试验了政府职能这一特色。政府职能提供生产加成,但同时剥夺了玩家挑选科技,建筑和单位的能力。这些游戏性都依赖于一个隐蔽的内部模型。当然设计这个特色的算法非常有趣,也被我们津津乐道。然而玩家却被留在了后面,计算机享受着所有的乐趣,所以我们去掉了这个特色。
游戏不仅需要有意义的选择,还需要同玩家有意义的交流。给予玩家选择,但是他们却无法预知结果,这并不有趣。很多角色扮演游戏往往挣扎于这一点上。比如玩家通常要在构建角色的时候选择种族或者技能,可是他们对这些特性连几秒钟的认识都谈不上。
玩家在理解战斗系统是如何工作,并且实际演练各种属性加成之前,凭什么去决定是选择野蛮人、战士还是帕拉丁呢?选择只有在既有效,又被玩家理解的情况下才有趣。

加倍或减半
很多设计师提倡反复修改的设计过程,在一个简单的原型开始不断重复修改直到游戏达到可以上市的水准。席德梅尔将其称为“寻找乐趣”的过程。
由于一个团队能够修改游戏的次数是有限的,开发者们不该在微小的改动上浪费时间。相反,当调整游戏性的时候,开发者应该瞄准那些可以看到明显变化的改动。
如果一个单位太弱,不要只减低5%的成本;相反,将其威力加倍。如果玩家被淹没在太多的升级选项中,尝试将它们减半。在最初的《文明》中,游戏速度慢得让人难受,席德梅尔通过裁去一半游戏地图解决了这个问题。最重要的一点并不在于一下子找到正确的数值,而是在每一轮的修改中优化一批设计问题。
一个出色的游戏胜于两个不错的游戏
席德梅尔将其称为“《隐秘行动》规则“。《隐秘行动》是一款他在90年代初期制作的并不太成功的游戏。
“我所犯的错误是让两个游戏互相在竞争。《隐秘行动》里有动作部分,需要你闯进大楼,找到各种线索……同时又有故事部分,需要你推理谁是幕后主使,他们隐藏在哪些城市,这里面有些悬疑的情节。
分开的话,每个部分都是一个不错的游戏。合在一起,它们互相冲突。你正要努力解开谜团,同时又要面对接下来的打斗。你一边玩着很酷的动作部分,一边要逃出大楼,还要说“我要解开的谜团是怎么一回事?“《隐秘行动》非常糟糕地把故事和动作团在了一起,主要原因是动作部分太过紧张。一个实时任务需要十分钟的时间,在你完成任务的时候,你早就忘了游戏世界里到底发生了什么。
换句话来说,尽管游戏中的这两个部分独立玩起来都充满乐趣,但是它们的共同存在反倒破坏了玩家的体验。因为玩家无法集中在其中任何一个环节之上。
这条规则同时指出了一个更大的问题,那就是所有的设计选择只有在互相有关联的情况下才具有价值。每一项选择都有各自的代价/收获平衡。决定制作一款战略游戏同时意味着不去制作一款战术游戏。因此,一个可能独自看来“有趣“的创意未必能让游戏更加出色,它可能分散了玩家的注意力,让他远离目标体验, 于是这就是为何《文明》系列从来没有在战斗发生的时候尝试制作深度的战术部分。
玩家应该享受乐趣,而非设计师,或者计算机
在《文明4》的开发过程中,我们试验了政府职能这一特色。政府职能提供生产加成,但同时剥夺了玩家挑选科技,建筑和单位的能力。这些游戏性都依赖于一个隐蔽的内部模型。当然设计这个特色的算法非常有趣,也被我们津津乐道。然而玩家却被留在了后面,计算机享受着所有的乐趣,所以我们去掉了这个特色。
游戏不仅需要有意义的选择,还需要同玩家有意义的交流。给予玩家选择,但是他们却无法预知结果,这并不有趣。很多角色扮演游戏往往挣扎于这一点上。比如玩家通常要在构建角色的时候选择种族或者技能,可是他们对这些特性连几秒钟的认识都谈不上。
玩家在理解战斗系统是如何工作,并且实际演练各种属性加成之前,凭什么去决定是选择野蛮人、战士还是帕拉丁呢?选择只有在既有效,又被玩家理解的情况下才有趣。
Thursday, 16 April 2009
Tuesday, 19 August 2008
打造优质的工具
Realtime Worlds的Luke Halliwell在本届Develop大会上谈到:
Luke强烈推荐你应该为“下一款”游戏创建工具。尝试使用正在积极开发中的工具来创造大量的素材将是一场噩梦。
只要有可能,你就应该购买第三方提供的工具,尤其是和Max,Maya,Modo等相关的工具。第三方工具的成本固定,风险低,培训简单,并且可以招募已经有该软件使用经验的员工。在开发内部工具无法提供明显优势(更快开发或者更好效果)的时候,第三方工具能更好地适应项目。购买第三方软件使用许可证的开销与开发出这款软件的开销相比,通常要低很多。

如果游戏中需要使用大量的相似素材,使用“程序生成”的技巧。很多人都会考虑到灵活性和自动生成之间的平衡。使用复杂的工具,通过接受十分少量的输入快速生成复杂的素材是可能的。
Luke强烈推荐你应该为“下一款”游戏创建工具。尝试使用正在积极开发中的工具来创造大量的素材将是一场噩梦。
只要有可能,你就应该购买第三方提供的工具,尤其是和Max,Maya,Modo等相关的工具。第三方工具的成本固定,风险低,培训简单,并且可以招募已经有该软件使用经验的员工。在开发内部工具无法提供明显优势(更快开发或者更好效果)的时候,第三方工具能更好地适应项目。购买第三方软件使用许可证的开销与开发出这款软件的开销相比,通常要低很多。

如果游戏中需要使用大量的相似素材,使用“程序生成”的技巧。很多人都会考虑到灵活性和自动生成之间的平衡。使用复杂的工具,通过接受十分少量的输入快速生成复杂的素材是可能的。
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